游戏玩家讨厌AI立绘和配音,但《世界之外》成了例外
AI画图很多人一年前觉得非常不清真,今年开始大家慢慢要习惯了,因为……降本增笑嘛
类型出奇制胜 + 一对一的个性体验 + 找准包容度更高的受众
文 / 书航 2024.1.24
1月18日,因为是叠纸《恋与深空》正式公测的日子。当天腾讯的《光与夜之恋》开启“光夜盛典”,米哈游《未定事件簿》推了新的SSR卡牌,被称为“国乙118事变”。
但这一次真正的赢家,好像变成了网易提前不限量和不删档测试的《世界之外》,这个之前并不被圈子看好的乙游。
《世界之外》公测首日,就给《恋与深空》打了个措手不及,顺利冲至IOS免费榜和TAPTAP总榜第一位,相关话题在各大社媒平台热度颇高。
更可怕的是,《世界之外》无论在完成度还是宣发力度上都像个“半成品”,尤其是里面无处不在的AI痕迹、不够精致的男主立绘以及略显造作的CV——即使如此,还是获得了舆论上高度的宽容。
在游戏玩家中,长久以来似乎一直认为使用AI辅助绘图和音效等是“糊弄”,会抵制这类作品。但是,为什么我们认为《世界之外》才是AI游戏的正确打开方式?
因为这个游戏凭借“无限流”的创意设置,无限的压低了AI不够精致的不适感,最大程度的利用了AI的低成本和快捷的优势。
随处可见的AI痕迹
首先,考虑到传统二次元圈对AI的愤怒,网易从来没有宣传过《世界之外》有采用AI技术。
但在同事亲自试玩之后,也通过玩家们的游戏反馈,可以发现游戏中到处都是AI作图的痕迹。
像是消失的下半身,六根手指等等,都是非常常见。
这是只有两节指关节的手指(来自最火的男主易遇):
这是直角肘:
这是经典的AI不会写字:
这是和地面融为一体的桌椅:
这是水乳交融的手指们:
与此同时,《世界之外》的配音也让人高度疑似是AI合成——这点的证据就更为简单,因为游戏配音中可以读出玩家的名字。
有些随便给自己起了个用户名的玩家,在知道这一点之后后悔莫及。
官方宣传材料中主打“神秘CV”且不公开配音演员名字,所以采用AI的可能性更大。
总体来说,虽然有这些跟AI相关的吐槽,但并没有特别严重。更重要的是,绝大多数玩家实际上非常买单里面的男主设定,尤其是可以用AI叫出自己的名字的时候。
公允的说,是AI技术救了《世界之外》。
它也算是一款命途多舛的游戏,根据去年11月版号放出时的备案信息,这款游戏是由网易旗下的雷火工作室负责开发的。不过该款游戏在早前曾经有一次项目组解散过,此前就有的官方微博,还曾经趁着愚人节的机会“发疯”。实际上,很多玩家都以为它不会再复活了。
造成这种艰难的局面,一定程度上也跟《世界之外》这个游戏的初始策划有关,他们是一款加入了“无限流”元素的乙女游戏。
提到无限流,大多数圈外人可能首先会想到电视剧《开端》,时间在某个点上无限循环。不过《世界之外》所采用的无限流是另外一种形式,也就是历史和世界观设定可以是无限的,以后出各种资料包也可以不断扩充新的场景,但主打的是在不同时空当中,男主穿越之后相遇,永远都记得女主(玩家)。
这种做法在常规意义上来说,需要非常非常重的投入,因此“烂尾”并不出奇。然而,AI提升了出产效率,使得这种重资产的项目更有可能做完。
为什么玩家对AI如此宽容
如果我们将目光放眼到过去一年的整个游戏圈,你就会发现这种对《世界之外》的高度宽容,并不会出现在每一个声称,或者被抓包使用AI的游戏上面。
去年下半年,一款火爆的游戏《The Finals》因大量使用AI配音引发了不小的争议。在被玩家听出来之前,游戏没有主动披露使用AI配音的事实。玩家和配音演员认为,贸然使用AI配音意味着之后不再需要人类配音演员,在去年好莱坞大罢工的背景下,更是点燃了敏感的火药桶。
不过我也去YouTube听了听当时玩家的录像,里面说是用AI的声音其实并没有听出来。就像文本模型的生成结果无法用工具来判定是否AI生成一样,声音方面对于是否使用AI也很难机械地判断,往往只能靠听和感觉。
开发商Embark Studios表示,他们这样做并不是为了让AI取代配音演员,而是将AI和真人配音相结合。团队表示,使用AI配音是经过深思熟虑的结果,这些新工具让他们在力所能及的范围之外,做到了一些以前做不到的事。另外,团队保证是先真人采样再合成,没有凭空生成声音。当然,这只能让争议愈演愈烈。
不仅如此,AI作图本身从诞生伊始就伴随着绘圈和二次元圈的不理解或者抵制。AI作图工具火起来比ChatGPT这类文本要早,而当时技术还不太成熟,使得“尸块拼贴”等不客气的说法充斥着社区。
在国内,人们一样在潜意识下认为AI生成减少了人类劳动,因此是看起来“廉价”的。如果商业产品使用AI就是一种对玩家的糊弄行为。
同样,对于AI配音,游戏使用也不免比较谨慎,只有少数不可抗力情况受到了玩家的理解。例如手游《时空中的绘旅人》因为叶瑄的配音演员姜广涛出事后,无法参与配音,就替换成了AI配音。
那么,《世界之外》也被发现高度疑似AI参与的痕迹,它凭什么就能例外呢?
① 类型出奇制胜
根据对玩家反馈的观察,《世界之外》目前为止主要的亮点,正在于游戏的剧情设置,填补了一种类型的空白。
有分析认为,以前的行业普遍共识是女性向游戏就看美术和叙事,而这几年女性向游戏产品的同质化愈发严重,难以适应玩家在需求、口味和观念上的多样性。
“无限流+言情”的风格突围是一种开辟新赛道的有效途径,正如《完蛋!我被美女包围了》给男玩家带来的巨大冲击一样,“糙”一点又如何?AI开荒者完全可以利用剧情设定来取巧,只要能给用户带来机制的情感体验即可。
② 一对一的个性体验
同时,由于AI生成内容在游戏中,是为了给玩家定制一对一的个性体验而使用,这相对不会消耗玩家的好感,反而有助于增添粘性。
我们曾就文娱行业领军企业AIGC应用的话题,去拜访过昆仑万维等公司。当时,昆仑万维CEO方汉对我们谈到,将会在其开放世界游戏Club Koala中引入AI NPC角色。每个玩家都可以创建一个专属的陪伴角色,这个角色有自己的记忆、生涯,并且拥有海量的问题库,可以解答玩家的开放性问题。
在实现让用户愿意与NPC聊天后,同一个角色将有希望登陆昆仑万维的其他游戏,甚至在其它非游戏产品和界面(例如智能音箱)上也可以继续存在,成为一个全时陪伴的角色。
与此相映成趣的是,在刚刚结束的CEIS2024中国娱乐产业年会上,我和互影科技创始人、CEO鹍鹏对话。
他提到,用户其实非常喜欢个性化的内容,因此公司的互动影游《飞跃13号房》和在B站的弹幕游戏《超级离谱表决》都让很多玩家体验到掌握剧情走向主动权的快乐。但是,人工制作的选择肢无论如何总是有限度的,B站一直播,很容易就剧透完了,一定程度上在消耗剧情。
AI驱动的个性化内容出来之后,每个人看到的都不一样,“每天在中午吃饭的时候,几个同事讨论的是你看的是哪个结局,为什么你是这样的,我跟你不一样。”这还可以促使玩家想试试看自己的故事长什么样。
“其实互动是表象,人不一定喜欢互动,因为互动要付出能量。但其实人想得到的是互动之后的那个反馈,就是个性化。所以我们会觉得,互动、个性化跟AI新技术的结合,一定会在未来体现出非常强的天然融合的可能性。”
③ 找对包容度更高的受众
最后,从商业价值来看,《世界之外》的AI融合尝试也找对了受众,这是另一个需要重点关注的方面。
不考虑特殊情况,乙游受众对AI的感知力,并没有硬核3A玩家以及绘圈那么强,她们对游戏当中使用AI的容忍度可能会高于其他类型的游戏玩家。
Steam对于AI生成游戏资产,原本是采取全程禁止的态度,这显然是站在一个硬核玩家的角度,去推测玩家可能的反应,以免引起玩家对市场的失望。
对于多数Galgame以及乙游玩家来说,情感类游戏最大的要点,在于要充分调动起玩家的一种情绪,让他们能最大限度产生代入感和多巴胺。游戏中任何可能被“吹毛求疵”的细节bug,在无限流的设定中,都有可能是被理解为是为了整个这种剧情的多元性,而特地没有修剪的。
这不得不让人想起阿里旗下连续开发的两个爆款AI应用,也就是妙鸭相机和全民舞王。这两款AI应用都吸引了大量对技术不敏感,但是传播力非常强的用户群。只需要让他们感受,并且维持这种神奇的感觉,那么引发“自来水”,冲上热搜就完全不是问题。
总而言之,AI生成游戏资产不能一概被污名化为“糊弄事儿”,如果目的是要实现更个性化,和更丰富的游戏体验,以及更快速的资产迭代,相信会逐步被玩家认可。
更重要的是,AI毫无疑问降低了游戏制作门槛,对于真正有创意懂用户的制作人,他们有机会能输出自己脑海里成型的先发,尤其是能快速、批量产出《完蛋!》这样的情感性多媒体作品。
不过,在初始阶段获得玩家的宽容之后,相信《世界之外》也还有一大堆后续的事情要处理,一方面当然是利用无限流的设定和AI工作流,快速推出资料片。另一方面也要注意人物形象,如果因为AI作图而不能统一,或者似是而非,这非常影响多数付费玩家的体验。