专访乐逗游戏联合创始人高炼惇:中国擅长网游的三大原因

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在TechCrunch Shanghai国际创新峰会上,动点科技专访了乐逗游戏联合创始人高炼惇。根据他的观察,中国人开发的游戏当中网游绝对多数。原因包括:首先,网游的开发需要大量的人力,而中国正好具有丰富的人力资源。其次,网游的规模非常庞大,所以这允许开发者们在细枝末节的点上面做得很粗糙,只要整体效果看起来还过得去就可以了。第三,网游对付费行为的要求比较高,而这正是中国开发者和游戏公司们擅长的地方。

-刚才Halfbrick的市场负责人费尔告诉我们,因为在中国和你们的合作,他们现在基本上不考虑盗版问题了。你们自己又是怎么看待的?

我觉得用户并不会主动说,不管正版是免费还是倒贴,总之我就是为了盗版而盗版。我相信用户选择盗版的主要目的还是省钱,所以对于中国市场来说,一个适合的定价策略才是重点。

我们可以把在国外的一些常用的付费模式改成中国用户可以接受的付费模式。这些游戏最早到中国来,都是因为国内买不着,所以用户才会盗版,而现在这样的情况已经很少了。

-可是适合中国国情有时候做过头,会导致用户的极大反弹。看一看宝开的植物大战僵尸2的差评……

我们看到了那个。拿我们代理的神庙逃亡举例子,在360上我们的装机量达到一亿,而差评条数大约是三千条。植物大战僵尸2下载量是我们的一半,而差评条数基本是一样的。

-当我们在谈论外国企业,包括外国游戏进入中国市场的时候,其实很重要的一条可能是外国游戏团队领导层对中国市场不理解,同时他们没有给在中国的分部足够的权限。

你说到不理解,这其实在我们的代理指标当中是很重要的一点。我们觉得,游戏在代理运营过程当中出现问题,最大的可能是因为游戏制造商和代理商对于该游戏的期望值有差异。我们在真正开始代理之前,一定要做工作,让双方获得的信息尽可能一致,加深彼此理解。

-在应用商店排行榜前十的软件当中,你们能占有多少个?

经常保持着有两个入选前十名的地位,多的时候可能会有三到四个。不一定都是同一款游戏,有些火一段时间,后劲不足就下去了,另外一些会上来。总之可以说,不管排行怎么变化,我们始终是排行榜前列的常客。

-能讲一下,向你们提出申请的游戏和你们最终挑选的游戏的数量及其比例,以及你们审核游戏的过程吗?

目前为止,向我们提出申请代理的国外游戏有500-600款,国内游戏有50-60款。我们最终会有50个左右的游戏经过初筛,进入评审会。评审会是我们开始代理之前的最后一环,如果通过了评审会最后还可能出现问题,那只能是因为我刚才所说的那样,是游戏公司跟代理商之间的预期不一致。我们希望自己能够代理的游戏一般都至少要活两到三个月。

-能进入你们代理的国内游戏都有什么样的特点?

国内能上的游戏当中网游占了80-90%。网游的优势在于,想要冲用户量是非常容易的。只要肯投入,短时间之内都可以刷新用户量的记录。跟单机游戏比起来,网游的开发成本也比较低,因为单机游戏想要持续保持用户粘性,需要不断设立新的关卡和奖励措施。但是相对的,网游维护用户的成本和获取用户的成本都更高。运行单机游戏其实有很低的可能会亏钱,至少也可以不赔不赚。但是运行网游却有很大可能收入抵不过成本。

-看来好的单机游戏,特别是能够走向全球的流行游戏,对于现在的中国开发者来说还是很有难度的。这方面有没有什么突破的办法?比如说,我们是否可以从那些国外火爆的单机游戏上面找到共同点,然后将这些共同点统一学习,从而可能会量产一些比现在水平好的多的游戏?

游戏在某种程度上像电影。好的电影都是公司化运作的。电影需要对时长,镜头,人物角色等进行详细的,精确得事无巨细的规划。正如游戏需要规范用户每次玩的时长,以及付费点等等地方。如果我们可以将电影的好坏程度分类的话,我们分成A、B、C几种类型,国外很多都是S级的,那就是超神级别,而中国的游戏差不多都是C。

也许掌握好游戏的共同点,可以有助于我们做一些近似于A的游戏,或者向这个方向努力。但是从A到S我们会缺少什么呢?我们要看到,真正属于最好的游戏都是有灵魂的。在这一点上就像如果三星是A,那么苹果就是S。我们觉得苹果的产品是有灵魂的。

-中国开发者如何为他们的游戏寻找灵魂呢?比如说中国同样也不缺少能够生成好游戏的艺术元素和文化元素。

要想解决这个问题就必须改善开发环境才能做到了。我曾经带着一队开发者去芬兰,考察了愤怒小鸟的开发环境以及所在地。那些人得出一个结论:也许只有在他们的国家才能创造出小鸟这样的游戏。在他们那里,人们每天下班之后的活动不再局限于简单的唱K或者看电视,而是去郊游,去划船,升起篝火或者爬山。也只有这样与自然亲密的接触,才能让他们想出小鸟这样简单而又亲近自然的主意。

再举一个例子,水果忍者的开发者,他们在这个游戏赚到钱之后,下一个游戏用了三个月的时间做主要开发,开发完成之后剩下的九个月时间都在打磨,直到十二个月以后才上市。放在中国,一个游戏公司的老板,怎么会允许他的员工连着吃九个月的闲饭?在产品三个月的时间做出来以后,老板的要求难道不是让这个产品立即上线吗?

-如果这么说的话,中国游戏开发者和开发团队的优势又在哪里?

有这样一种说法,美国的游戏人会把一个点,一个简单的想法做成一款游戏。日本的游戏人会把一种特定的世界观,一个故事或者某种经历扩展成一个游戏。中国的开发者们会首先寻找一个合适的付费渠道,然后将这个付费渠道包装成一款游戏。所以在中美日三国开发的游戏当中,中国游戏的付费能力是最高的。

这也是我刚才所说为什么中国人开发的游戏当中网游绝对多数的原因。首先,网游的开发需要大量的人力,维护和线下推广的人更是不能省的,而中国正好具有丰富的人力资源。其次,网游的规模非常庞大,所以这允许开发者们在细枝末节的点上面做得很粗糙,只要整体效果看起来还过得去就可以了。第三,网游对付费行为的要求比较高,而这正是中国开发者和游戏公司们擅长的地方。

-这样的中国游戏生态是你所希望看到的理想状态吗?

我自己也是做游戏出身的。我觉得虽然S级别的游戏是一票难求的,但是确实A级的游戏有一些共同点。在电影行业,今年以来漫威占领了票房的很大一部分。他们根据自己旗下的动画推出了一个S,底下还有一堆A。我相信如果目标是S,那么如果不能如愿至少也能造些A出来。但是这就要求中国游戏公司的投资者和合伙人有足够的眼光,能够给开发者们充分的优厚条件和基本的生活保障,给他们的创意一个最大的发挥空间。

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