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编者按:本文是Flurry和动点科技合作的第一篇报告,今后动点科技将选载Flurry公开发布的报告并独家中文首发。我们也会同Flurry一道针对中国市场推出更多的行业研究报告。敬请期待!

今年8月,Flurry分析了韩国3352万7534部活跃智能手机和平板电脑的数据。虽然这仅占全世界联网设备的2.8%,但韩国是联网设备的重要市场。原因如下:首先,韩国是世界上首个接近饱和的联网设备市场。其次,这是三星的本土市场,可能正因为如此,韩国在用的联网设备中更多是由国内公司制造,这和其他国家都不同。最后,韩国的平板手机粉丝要比其他地方都多。

首个饱和的设备市场

在2012年8月至2013年8月间,Flurry在全世界测量到的联网设备数增长了81%,而韩国的增长率只有17%。两年前则完全是另一个故事了。在2011年末到2012年初,韩国的联网设备市场增速高于全球市场,如下图黑线所示。三星正是在这一时期推出了Galaxy Note。这是第一款成功的“平板手机”,让三星占据了韩国手机市场三分之二的份额,并推动了该市场的快速增长。正如下图所示,韩国市场的增速从去年开始大幅减缓,在一些月份甚至下降了。这表明韩国联网设备市场要么已经或将成为世界上首个饱和的市场。因此,韩国提供了很好的指标,能预知其他移动市场在经历了过去几年的快速增长时期后,会出现什么情况。

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三星、LG、泛泰和手机平板的本土市场

即便韩国国内市场的增速已经放缓,三星依然继续主宰韩国联网设备市场。我们在系统中随机抽取了3124台设备,三星占到了60%的份额,LG和泛泰共占25%的份额,意味着韩国人使用的智能手机和平板电脑中的绝大部分(我们采样设备中的85%)都在韩国制造。这一本土制造商主宰市场的现象独一无二,苹果之于美国市场,黑莓之于加拿大市场,诺基亚之于芬兰市场都相形见绌。

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考虑到韩国联网设备的快速增长时期正好推出了平板手机,因此韩国人对平板手机的偏好超过世界其他地区也就不令人惊讶了。如下图所示,在世界范围内抽样97963部iOS和Android设备,只有7%的设备为平板手机,但在韩国,这一比例为41%。平板手机对韩国人的吸引力似乎要超过平板电脑。在我们的取样中,全世界19%的设备为平板电脑,而韩国只有5%。

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游戏占据时间并产生收入

游戏是韩国最受欢迎的应用类别,和世界其他地方差不多。韩国最大的应用商店运营商SK Planet提供给我们的数据显示,其来自应用和其他数字内容的收入中有68%来自游戏。他们每个游戏用户平均每月在游戏上花费约5.27美元,如果不分类别,每个用户平均每月花费2.92美元。

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社交网络账户在韩国应用活动中占据极大份额,许多国家的情况也是如此。韩国Android用户使用工具类应用很频繁,娱乐类应用则占据了iOS用户许多时间。

和其他地方的应用用户相比,韩国人在iOS系统的娱乐应用和几个Android应用类别(媒体/视频、摄影、生活方式、购物和工具)的使用上超过平均水平。

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美国一样,韩国人使用的绝大多数应用——SK Planet提供的应用中的96%——为免费应用。

联网设备市场饱和后会发生什么?

考虑到全球联网设备市场的未来,韩国联网设备市场饱和(或非常接近于饱和)的事实让它成为一个有趣的测试案例。当大家都拥有至少一部智能手机或平板电脑时会发生什么呢?

值得注意的一个领域是联网设备的新用途,比如移动支付。韩国在移动支付方面世界领先,原因可能是因为支持NFC的设备无处不在。比如,SK Planet有一个名为T Cash的移动支付系统,54%的应用购买都通过它进行,还可以用于支付交通费等设备外交易。有趣的是,另外有三分之一的应用购买使用礼品卡支付,展示了移动设备作为赠送和接受礼物方式的潜力。从应用购买发展到购买实物,在递送或提取时用移动设备验证,似乎距离这一步已经不远了。韩国已经有商家使用平板电脑来管理支付、库存甚至促销了。

另一个值得关注的领域就是联网设备间的互操作性。三星制造智能手机、平板电脑和联网电视(以及其他属于物联网的消费电器)的事实使得三星处于有利地位,能更好地整合这些设备以及运行在设备上的内容。考虑到三星在韩国的市场占有率如此之高,联网设备市场如此成熟,这是个很合理的测试市场,可以用来测试利用这种跨设备整合度的产品和服务。

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